OB・OGインタビュー
Catch the Dream - 夢をかなえる力

2014/11/07更新

Vol.015

サイエンスCGクリエイター 瀬尾拡史さん  前編

難解なものを「正しく、楽しく」
理解できる仕組みを作りたい

瀬尾 拡史 (せお ひろふみ)

1985年生まれ。株式会社サイアメント(SCIEMENT)代表取締役。東京大学医学部医学科卒業。大学在学中に専門スクール、デジタルハリウッドにも入学してCG制作を習得。現在は医学の専門知識に裏付けされたCG技術を医療や科学に活かす、サイエンスCGクリエイターとして活躍中。

「サイエンスを、正しく、楽しく。」をモットーに、日本でただひとりの“サイエンスCGクリエイター”として活躍する瀬尾拡史さん。東京大学医学部卒という異色のクリエイターが、サイエンスCGへと突き動かされた力とはいったい何か。そのルーツと展望を探ります。 注)CG:コンピュータグラフィックス(computer graphics)

「勉強」という意識なく勉強していた小学生時代

サイエンスCGクリエイター 瀬尾拡史さん(前編)

ぼくの仕事は「サイエンスCGクリエイター」です。CGクリエイターとはいえ、扱う題材が娯楽的なカラーが強いエンターテインメントではないということで、最初に「サイエンス」をつけたということです。たとえば心臓の動きを映像化したような医療系のCGを中心として、薬品がヒトの身体のなかでどんな働きや作用をするのかを分子レベルで可視化するCGなども制作しています。医師免許もありますし、2年間の初期研修も修了していますが、医師としての活動はしていません。

小学校時代、勉強は好きだったと思います。というか、「勉強」という意識はなかったかもしれません。公文は4歳くらいからやっていましたから、それこそゲームに近い感覚でした。「ルールを憶えて、いかに速く解くか」というようなですね。小学4年のときには高校3年くらいの数学教材をやっていたと記憶しています。そのおかげか、中学受験に対しても特にたいへんだったという意識なく取り組めていましたね。

一方で、漸近線や指数・対数などの問題を小学生で解くことはできても、それをいったい何に使うのかとか、これは何に役立つんだろうとか、そういうことは全然分かっていなかったですね。解くための知識やルールは分かるんですけどね。そのギャップはありました。もちろん、後年、「こんなところで使うんだ」「こういうふうに役立つんだ」とわかるのですが、小学生時代はパズルやゲームの感覚でやっていたと思います。

ギャップといえば、小学生時代のぼくは、意外と足が速かったんです。よく言われていたのが、「運動神経はないけど身体能力は高い」。走ったり跳んだりは得意だったんですけど、そこに球技みたいにボールが絡んでくると急にダメ(笑)。「なんでおまえ足速いのに、ボールだめなの?」と、友だちには不思議がられていましたね。外で遊ぶのはけっこう好きで、友だちと公園でサッカーやったり缶蹴りしたり、ふつうの遊びに熱中していました。

子どものころから両親によく言われていたこととは?

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